martes, 26 de agosto de 2008

De peregrino a turista, una breve historia de la identidad (Zygmunt Bauman)

La identidad se convierte hoy en un juego libremente elegido, una presentación teatral del yo.

Y que “cuando uno cambia radicalmente de identidad a voluntad, puede correr el riesgo de perder el control”.

Si el problema moderno de la identidad “era contruirla y mantenerla sóliday estable “ en la postmodernidad es en “como evitar la fijación y mantener vigentes las opciones” Osea hoy en dia lo importante no es tener una identidad si no el encontrar los medios para que esta se mantenga actual y no pierda vigencia.

Por eso se manejan los conceptos de moidernidad LA CREACION y de la postmodernidad EL RECICLAJE.

El mundo de los perregrinos – constructores de identidad – debe ser ordenado, determinado, previsible, fierme… pero sobre todo debe ser un tipo de mundo en el cual las huellas de sus pies queden grabadas para siempre, a fin de mantener una traza y el registro de los viajes pasados. La identidad se debe mantener en el tiempo y en algun momento poder mostrar lo que ha pasado dentro de su historia.



Modernidad

Viene del renacimiento, viene de conocimientos humanistas, la relacion entre dios el hombre se hace mas igual. En el caso de la modernidad la relacion es hombre a hombre donde se manejan conceptos de igualdad, democracia, desarrollo y decisión.

domingo, 11 de mayo de 2008

Proyecto final de Métodos de visualización (6)

A continuación se presenta un primer borrador o boceto de lo que sería la interfaz, no es la versión final ya que esta llevará cambios a lo largo de las materias que falta por cursar de la maestría y por la investigación sobre interfaces que se llevará a cabo.


Diseño de la página principal.


Diseño de página interior.


El proposito de meter el menú constante esta basado en que se pensó la arquitectura de información considerando que el esquema de navegación es en telaraña y jerárquico. La ventaja de manejar este tipo de esquemas es el poder mantener siempre la posibilidad de regresar al nivel que se desee y siempre mantener la relación de en que parte se encuentra.

H.

jueves, 8 de mayo de 2008

Proyecto final de Métodos de visualización (5)

En todo proyecto de interacción debe existir una Arquitectura de Información donde se pueda estructurar la información tomando en cuenta su jerarquía, función e interpretación.

Como definición podemos decir que la Arquitectura de Información es: "El arte y la ciencia de dar forma a los productos y experiencias de información para apoyar a la usabilidad y la encontrabilidad" (Royo, 2004).

Para la arquitectura que debe llevar un sitio web, interactivo o cualquier material multimedia tenemos el Flowchart que es la mejor forma para que de manera visual, no muestre la estructura y contenido de un sitio.

*para poder visualizar mejor el cuadro, de doble click sobre la imagen.


En este diagrama podemos ver que se estructuró considerando la estructura del syllabus del curso presencial y además tomando en cuenta que se deben integrar algunos datos que le darán más estructura a la información, un orden lógico donde los alumnos no se pierdan y que sepan que hay etapas que resolver.

H.


* ROYO, Javier. "Diseño Digital"
Madrid. Editorial Paidos. 2004

Proyecto final de Métodos de visualización (4)

Dentro de cualquier proyecto de diseño es importante establecer o revisar quien o quienes serán los que usen ese proyecto de diseño, es decir, EL USUARIO.

- Alumnos de 1er semestre de las carreras de: Diseño de Información visual, Arquitectura y Arquitectura de interiores que deben llevar la materia de Imagen Electrónica DV 111.

- Alumnos que toman la materia como Estudio General de Humanidades CO 001.

- Alumnos de Ciencias de la Comunicación que toman la materia de Sistemas Multimedia HU 340 que es el equivalente.


H.

miércoles, 7 de mayo de 2008

Proyecto final de Métodos de visualización (3b)

Para que este proyecto tenga más validez se debe establecer un Objetivo del proyecto.

Tener la posibilidad de cursar la materia de Imagen electrónica en un modelo virtual. El diseño de la interfaz debe considerar las herramientas que faciliten el aprendizaje y el comprensión y utilización del software aplicado a un producto de diseño.

H.

Proyecto final de Métodos de visualización (3a)

En este curso estan establecidos algunos procesos para la evaluación del mismo, el cual con la experiencia de impartir éste durante 5 semestres, estos han cambiado o evolucionado con su uso y el ajuste realizado ha funcionado de una mejor manera en la praxis.

NORMAS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN

El profesor evaluará los avances de los estudiantes mediante la revisión de proyectos de generación y edición de imágenes digitales que contengan las especificaciones requeridas y los temas vistos en clase.

Esta revisión de cada uno de los ejercicios planteados se hará sesión tras sesión, donde sera un número de 12 ejercicios ha realizar durante el semestre que equivalen al
70% de la calificación final y el proyecto final tiene un valor de 25% y el último 5% contará con la participación y asistencia al curso.

La asistencia será tomada en cuenta de manera muy puntual, ya que esta además de considerarse en la ponderación de la calificación final, sera importante para el aprendizaje del curso, se tomará asistencia a los 10 min inciados la clase, considerándose a partir de ese momento retardo al llegar al salón, 3 retardos equivalen a una falta. El alumno al tener mas de 6 faltas (con justificante o sin justificante) durante el semestre el alumno pierde la posibilidad de presentar su proyecto final, lo que hará que se encuentre en un estado de Reprobado.

Es necesario adecuar este proceso de evaluación presencial a uno que sea de manera virtual. Considero que esta puede ser una propuesta de este rubro:

NORMAS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN

El profesor evaluará los avances de los estudiantes mediante la revisión de proyectos de generación y edición de imágenes digitales que contengan las especificaciones requeridas y los temas vistos por módulo.

Esta revisión de cada uno de los ejercicios planteados se hará sesión tras sesión, donde sera un número de 12 ejercicios ha realizar durante el semestre que equivalen al
70% de la calificación final y el proyecto final tiene un valor de 30%.

Cada uno de los ejercicios estará estipulado a desarrollar un aprendizaje y se define a que módulo pertenece y cuales son los objetivos a concluir. La realización de cada uno de los ejercicios se deberá llevar a cabo en un orden subsecuente, ya que estos van generando conocimientos que se aplican en los siguientes proyectos a resolver.

Durante este proceso el alumno podrá contar con herramientas de ayuda, una sera el Asesor en línea, el cual es un tutor a cargo del avance de la materia, así como también contará con una sección de F.A.Q. donde estará de manera muy clara cada una de las preguntas más comunes que pudieran aparecer en el proceso de evolución de trabajo en cada uno de los ejercicios.

H.

Proyecto final de Métodos de visualización (3)

Para poder entender el curso de Imagen Electrónica que tiene la clave de DV 111, tenemos que conocer el syllabus en su modalidad presencial o escolarizada como la considera la UDLAP.

Objetivo general de la asignatura.
Al finalizar el curso, el alumno será capaz de tomar decisiones sobre el uso de la computadora como herramienta útil para la generación y edición de imágenes y texto, dentro del área del diseño.

Temas y subtemas
1. Computación gráfica
1.1 Conceptos de computación aplicados al diseño.
1.2 Diferencias entre vector y píxel
1.3 Resolución y tamaños
1.4 Formatos gráficos.
1.5 Paletas de color.
1.6 Color para pantalla y color para impresión
1.7 Formatos de entrada y de salida

Objetivo: Identificar los estándares y el comportamiento de la generación y manipulación de gráficos por medios digitales.


2. Vectores
2.1 Conceptos básicos de vectores (curvas Bezier, trazos, curvas, nodos)
2.2. Ilustraciones con vectores
2.3. Tipografía vectorial
2.4 Arte vectorial

Objetivo: Dominar el concepto del gráfico vectorial y manejo del vector como generador de imágenes.


3. Bitmaps
3.1 Dibujo con pixeles
3.2 Tipografía con pixeles
3.3 Edición de imágenes bitmap
3.4 Selecciones
3.5 Capas
3.6 Filtros

Objetivo: Dominar el concepto del gráfico basado en pixeles y manejo del bitmap como generador de imágenes.

4. Autoedición
4.1. Manipulación de textos
4.2 Interlínea, tracking y kerning
4.3 Inclusión de gráficos en vectores
4.4. Inclusión de gráficos bitmap
4.5. Uso de color en editorial, modelos CMYK y pantone.
4.6 Ritmo editorial y composición en pantalla.
4.7 Especificaciones técnicas para la preprensa
4.8 Especificaciones técnicas para la impresión

Objetivo: Dominar los conceptos de la publicación integral que incluye imagen vectorial, imagen en pixel y textos.

Con el syllabus nos damos cuenta que el alumno podrá encontrar los conocimientos básicos de diseño digital, impresión y formatos de reproducción. Además de que tendrá el conocimiento de las herramientas de computo más importantes del trabajo cotidiano como diseñador de información, por lo que esta materia adquiere una importancia ya que facilitara el desarrollo de proyectos en las materias siguientes de la Licenciatura.